Virtual Beings: The Imaginary Friend

Virtual Beings: The Imaginary Friend
partner:
4DR Studios en Submarine Channel
  • website
  • fase
    in ontwikkeling
  • Financieringsvorm:
    Subsidie
  • social:
  • datum toekenning:
    06 december 2021
  • investering:
    € 64.999,-
  • Type project:
    ontwikkel project
  • totale begroting:
    € 302.573,-

Onderzoek naar het inzetten van Volumetric Video voor Virtual Beings

Virtual Beings: The Imaginary Friend is de eerste test case voor het oprichten van het Virtual Beings Lab. Het is een Virtual Reality verhaal over een zevenjarig jongetje met een angststoorins en een zeer levendige fantasie. Op een dag komt zijn fantasie hem ten hulp en verzint hij jou: de kijker of beter gezegd: de belever van de VR ervaring. Je helpt hem zijn angsten te overwinnen. Maar help je hem echt? Nu dat door jouw aanwezigheid iedereen denkt dat hij gek is?

In deze case wordt zowel technisch als dramaturgisch onderzocht in hoeverre we Volumetric Video (3d video) kunnen inzetten voor interactieve personages: Virtual Beings. Tegelijkertijd onderzoeken wij mogelijke verdienmodellen voor het vervaardigen en adviseren over deze ‘wezens’.

Achtergrond
Een van de dingen die de pandemie duidelijk heeft gemaakt is dat de wereld steeds virtueler wordt. Dat zelfs mensen met aanvankelijke tech-angst nu een online meeting kunnen starten en hosten, onderschrijft dit. En je hoeft niemand meer uit te leggen wat een QR-code is. Dit is echter slechts een acceleratie van een grotere trend. Er is een reden dat de CEO van Apple, Tim Cook, openlijk uitspreekt dat hij een fan is van Augmented Reality en dat een groot deel van de medewerkers van Facebook zich met Virtual Reality bezighoudt. Dat komt omdat deze tech giganten vooruitlopen op een grote digitale verschuiving van 2D naar 3D. Mensen zijn niet gemaakt om naar vierkante platte schermen te kijken; we willen interacteren met de wereld om ons heen in 3D. Straks kijken wij niet meer naar een monitor op ons bureau maar door een bril naar een virtuele monitor die erboven zweeft. Totdat deze wordt vervangen door iets dat gebruik maakt van de ruimte en dus nog efficiënter werkt. Binnen deze virtuele interfaces zullen de computerprogramma’s ons ook steeds persoonlijker van dienst zijn. Ze zullen door middel van kunstmatige intelligentie steeds meer een combinatie worden van ‘tool’ met wijze collega, vriend of zelfs therapeut. Deze digitale wezens noemen we Virtual Beings.

‘Een virtual being is technologie die een persoonlijkheid lijkt te hebben, een soort pseudo-bewustzijn waarmee wij mensen kunnen communiceren.’

In de loop der evolutie zijn mensen perfect afgesteld om te interacteren met de ruimte om hen heen en om in deze ruimte te communiceren met – en leren van – andere wezens. Een logisch gevolg hiervan is, interactie aan te gaan met digitale ‘wezens’.
De aanwezigheid van virtuele wezens op onze schermen, in onze tijdlijnen en in ons leven lijkt op dit punt onvermijdelijk. Maar voordat we hun opkomst afwijzen als bewijs van een dystopisch heden, moeten we wellicht het volgende overwegen: we praten al de hele dag met computers, op verschillende manieren. En met elkaar communiceren, van mens tot mens, is vaak ook ingewikkeld. Virtuele wezens zullen nooit een volledige – en vaak ook geen geschikte – vervanging zijn voor echte menselijke interactie. Wat ze wel kunnen is ons iets leren over onze eigen menselijkheid.

En nu?
We hebben afgelopen decennia vooral gekeken naar verhalen en emoties van niet interactieve en letterlijk platte personages op de vierkante schermen van film en video. Deze eeuw kunnen we veel nieuwe dingen ervaren door de wisselwerking met interactieve driedimensionale personages in interactieve games, verhalen en assessments. Als eerste zullen we onze menselijkheid zo goed mogelijk moeten manifesteren in deze digitale wereld. Er met zowel optimistische als kritische blik naar kijken, de kansen benutten en zo veel mogelijk leren. Dat doen we het beste door dit fenomeen door middel van uitdagende en inspirerende cases te onderzoeken, de resultaten te delen met publiek en door te vertalen naar concrete toepassingen in andere sectoren. Virtual beings komen tot leven!

Over 4DR Studios
4DR Studios is de eerste en enige Volumetric Capture Studio in Nederland, een pionier op het gebied van het maken van Volumetric Video voor applicaties in VR, AR en MR en virtual productions in 2D. 4DR Studios streeft naar menselijke virtuele werelden met behulp van Volumetric Video. 4DR Studios gelooft in de kracht van het artistieke en creatieve brein voor het ontwikkelen van verhalende, betrouwbare, overtuigende en inspirerende virtuele personen. Door artistiek en creatief te combineren met onderzoek en technologische ondersteuning zal de kracht van Volumetric Video optimaal worden ingezet. Het Virtual Beings Lab is voor ons een zeer belangrijk onderzoeks- en ontwikkelingsinstrument voor het opbouwen van kennis over de inzet van volumetric video voor zowel artistieke producties als VR gedragstrainingen.

Meer over 4DR Studios >>

Over Submarine Channel
De stichting Submarine Channel is de plek voor originele transmediale documentaires, fictie en genre-overschrijdend entertainment. Vanuit studio’s in Amsterdam en Los Angeles creëert Submarine Channel originele content door nieuwe technologieën in te zetten om verhalen te vertellen op een visueel uitdagende manier en geschikt te maken voor verschillende formats, inclusief motion comics, games en interactieve documentaires en videoportretten over baanbrekende visionairs van overal de wereld. Submarine Channel maakt deel uit van de meermaals bekroonde productiehuis Submarine, opgericht in 2000 door Bruno Felix en Femke Wolting, beide pioniers in de Europese mediawereld.

Meer over Submarine Channel >>